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[RÈGLES] Comment jouer au Quidditch sur NYL ?
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Message(#) Sujet: [RÈGLES] Comment jouer au Quidditch sur NYL ? [RÈGLES] Comment jouer au Quidditch sur NYL ? EmptyJeu 5 Nov - 12:38



Le Quidditch sur nyl


Comme au véritable Quidditch, le match se termine uniquement lorsque l'un des attrapeurs a attrapé le Vif d'Or. Cependant, par soucis d'équité, le hasard a la place centrale du match. Je précise tout de même que toutes les phrases marquées dans les 'actions' ne sont que des exemples, vous pouvez les modifier à votre guise pour les intégrer à votre RP tant que le sens reste le même.

Il est toutefois important de rappeler que vous avez pris l'engagement de vous montrer actif durant le match en vous inscrivant dans une équipe. Aussi vous aurez maximum une semaine pour répondre après quoi un dé sera jeté pour jouer à votre place. Vous devrez faire entre 150 et 300mots par post. Pour éviter de pénaliser la totalité de l'équipe, voire d'empêcher le match de suivre son cours, le hasard remplacera les joueurs manquants. Ceux-ci pourront reprendre leur place à tout moment si besoin est. Si ce sont les attrapeurs qui sont à remplacer, le dé sera lancé deux fois, une fois pour désigner l'attrapeur qui tentera sa chance, l'autre pour décider de la réussite de son action.

Pour donner un peu plus de poids au rôle des poursuiveurs, un but marqué suite à une passe vaut désormais 20 points et un but marqué directement vaut 30 points. Concernant les attrapeurs, pas de changement, attraper le vif d'or offre toujours 150 points à l'équipe concernée.


Les règles de base


    → POURSUIVEUR

Les Poursuiveurs d'une même équipe doivent jouer différemment s'ils sont le premier de leur équipe à poster ou si l'un d'entre eux a déjà posté avant eux. Si les trois poursuiveurs sont là, essayez quand même de poster à tour de rôle.

Action du premier poursuiveur à poster :

UN CHIFFRE : Tir réussi (le poursuiveur avait la chance d'être assez proche des anneaux pour tirer).
UN CHIFFRE : Tir raté.
DEUX CHIFFRES : Passe réussie.
DEUX CHIFFRES : Passe ratée.

Action du deuxième poursuiveur à poster :

TROIS CHIFFRES: Tir réussi
TROIS CHIFFRES: Tir raté


    → GARDIEN

Le gardien n'intervient que lorsqu'un tir a été réussi par le poursuiveur de l'équipe adversaire, il joue de la sorte :

TROIS CHIFFRES : Souaffle arrêté par le gardien
TROIS CHIFFRES : Souaffle non arrêté par le gardien

Si le souaffle n'est pas arrêté, la maison adverse gagne 10 points. Si le souaffle est arrêté par le gardien, il est remis en jeu et revient aux poursuiveurs de l'équipe qui vient d'arrêter le tir.

Le gardien n'étant pas joué tant que les équipes sont réduites, n'importe quel membre de l'équipe peut lancer le dé pour le gardien, pour cela, il n'aura qu'à copier-coller le code ci-dessous. Attention cela dit à ne pas double-poster quand vous pouvez l'éviter.

Code:
<link href="http://fonts.googleapis.com/css?family=Cinzel" rel="stylesheet" type="text/css"><link href="http://fonts.googleapis.com/css?family=Hind:400,300" rel="stylesheet" type="text/css"><center><div class="fondfiche"><div class="titrefiche"><center><img src='http://25.media.tumblr.com/tumblr_m52o98a9kE1rx2yk3o1_500.gif' width:"500px" ;><div class="nomfiche"><br>Gardien de MAISON</div>

<div class="textefiche">

TROIS CHIFFRES : Le but est marqué, 20 ou 30 pour pour X.
TROIS CHIFFRES : Le but n'est pas marqué.
</div>
</div></center>

    → BATTEUR

Le batteur peut poster quand il veut dans le match sans se soucier réellement de l'action en cours et de la position du souaffle. De plus, il doit attendre impérativement que son cognard ait touché une cible avant d'en envoyer un nouveau. Nous nous réservons le droit d'annuler une action en cas d'acharnement sur un joueur.

Action:

DEUX CHIFFRES: Untel est touché.
DEUX CHIFFRES: Le cognard ne touche personne.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un autre adversaire est touché.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un coéquipier est touché.

Dans les deux derniers cas, c'est le premier qui poste qui est touché, quelque soit son rôle dans l'équipe.


    → ATTRAPEUR

L'attrapeur est le seul à ne pas jouer avec les autres joueurs et à n'avoir aucune interaction avec eux (sauf s'il est touché par un cognard). Les deux attrapeurs peuvent tenter leur chance toutes les dix actions. Attention, cependant, un attrapeur ne peut pas avoir plus de quatre chiffres de réussite.

Action:

    tour un

UN CHIFFRE: Le Vif d'Or est attrapé, l'équipe gagne 150points. Le Match est terminé.
CINQ CHIFFRES: Le Vif d'Or s'est enfui, le match continue.
    tour deux

DEUX CHIFFRES: Le Vif d'Or est attrapé, l'équipe gagne 150points. Le Match est terminé.
QUATRE CHIFFRES: Le Vif d'Or s'est enfui, le match continue.
    tour trois

TROIS CHIFFRES: Le Vif d'Or est attrapé, l'équipe gagne 150points. Le Match est terminé.
TROIS CHIFFRES: Le Vif d'Or s'est enfui, le match continue.



Les règles en cas de coup de cognard


Parce qu'on tombe pas forcément de son balai à la moindre attaque de cognard, le joueur touché peut continuer le match. La pénalité durera trois posts la première fois et jusqu'à la fin du match la seconde. (Le joueur tombe de son balai au bout de trois coups de cognard.)

→ Pour les POURSUIVEURS comme pour les GARDIENS, il n'y a rien de bien compliqué. Un chiffre sera retiré au choix pour la réussite de l'action à chaque fois que le joueur sera touché.

DEUX CHIFFRES: Réussite
QUATRE CHIFFRES: Echec

puis

UN CHIFFRE: Réussite
CINQ CHIFFRES: Echec

→ Le BATTEUR ont deux possibilités:

UN CHIFFRE: Untel est touché.
TROIS CHIFFRES: Le cognard ne touche personne.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un autre adversaire est touché.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un coéquipier est touché.

Ou

DEUX CHIFFRES: Untel est touché.
TROIS CHIFFRES: Le cognard ne touche personne.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un coéquipier est touché.

→ Pour les ATTRAPEURS, les choses sont un peu différentes. Ils sont contraints d'attendre cinq posts supplémentaires pour poster, ils postent donc au bout de 15 posts et non plus de 10 pendant 1 tour.
ATTENTION : les attrapeurs perdent momentanément un chiffre quand ils se font toucher. Ceux-ci le récupèrent au tour suivant et ne sont pas concernés par la pénalité permanente.
(exemple : tour 1 : trois chiffres de réussite mais il se fait toucher par un cognard // tour 2 : deux chiffres de réussite + 15 posts d'attente // tour 3 : trois chiffres de réussite + 10 posts d'attente)


Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à harceler vos capitaines pour qu'ils vous répondent, ils sont là pour ça !

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