LE QUIDDITCH SUR NYLComme au véritable Quidditch, le match se termine uniquement lorsque l'un des attrapeurs a attrapé le Vif d'Or. Cependant, par soucis d'équité, le hasard a la place centrale du match. Je précise tout de même que toutes les phrases marquées dans les 'actions' ne sont que des exemples, vous pouvez les modifier à votre guise pour les intégrer à votre RP tant que le sens reste le même.
Il est toutefois important de rappeler que vous avez pris l'engagement de vous montrer actif durant le match en vous inscrivant dans une équipe, c'est pourquoi nous retirerons trois points à tout joueur n'ayant pas répondu à son tour en une semaine. Pour éviter de pénaliser la totalité de l'équipe, voire même d'empêcher le match de suivre son cours, le hasard remplacera les joueurs manquants. Ceux-ci pourront reprendre leur place à tout moment si besoin est. Si ce sont les attrapeurs qui sont à remplacer, le dé sera lancé deux fois, une fois pour désigner l'attrapeur qui tentera sa chance, l'autre pour décider de la réussite de son action.
Les règles de base.→
POURSUIVEURLes Poursuiveurs d'une même équipe doivent se faire -et donc réussir- au moins une passe avant de pouvoir tirer vers les buts. Si les trois poursuiveurs sont là, essayez quand même de poster à tour de rôle.
Action:
TROIS CHIFFRES: Passe réussie/Tir réussi
TROIS CHIFFRES: Passe ratée/Tir raté
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GARDIENSi le tir d'un poursuiveur adverse est réussi, c'est au post du gardien qu'on sait si le but est marqué ou non. Par soucis de logique et de clarté, il poste uniquement si un tir adverse est réussi.
Action:
TROIS CHIFFRES: Tir arrêté, le but n'est pas marqué.
TROIS CHIFFRES: Tir non-arrêté, le but est marqué.
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BATTEURLes batteurs peuvent poster quand ils veulent dans le match sans se soucier réellement de l'action en cours et de la position du souaffle. Néanmoins, les deux batteurs d'une même équipe n'ont pas le droit de prendre une même cible et de l'attaquer constamment. Il y a sept joueurs dans une équipe, diversifiez un peu les victimes.
Action:
DEUX CHIFFRES: Untel est touché.
DEUX CHIFFRES: Le cognard ne touche personne.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un autre adversaire est touché.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un coéquipier est touché.
Dans les deux derniers cas, c'est le premier qui poste qui est touché, quelque soit son rôle dans l'équipe.
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ATTRAPEURL'attrapeur est le seul à ne pas jouer avec les autres joueurs et à n'avoir aucune interraction avec eux (sauf s'il est touché par un cognard). Les attrapeurs peuvent poster toutes les cinq actions, sans forcément poster à tour de rôle, premier arrivé premier servi. Pour vous faciliter la tâche, vous rajouterez un chiffre à chacun de vos essais durant vos trois premiers coups.
Action:
UN CHIFFRE: Le Vif d'Or est attrapé, l'équipe gagne 150points. Le Match est terminé.
CINQ CHIFFRES: Le Vif d'Or s'est enfui, le match continue.
DEUX CHIFFRES: Le Vif d'Or est attrapé, l'équipe gagne 150points. Le Match est terminé.
QUATRE CHIFFRES: Le Vif d'Or s'est enfui, le match continue.
TROIS CHIFFRES: Le Vif d'Or est attrapé, l'équipe gagne 150points. Le Match est terminé.
TROIS CHIFFRES: Le Vif d'Or s'est enfui, le match continue.
Les règles en cas de coup de cognard.Parce qu'on tombe pas forcément de son balai à la moindre attaque de cognard, le joueur touché peut continuer le match. La pénalité durera trois posts la première fois et jusqu'à la fin du match la seconde. (Le joueur tombe de son balai au bout de trois coups de cognard.)
→ Pour les
POURSUIVEURS et les
GARDIENS, il n'y a rien de bien compliqué. Un chiffre sera retiré au choix pour la réussite de l'action à chaque fois que le joueur sera touché.
DEUX CHIFFRES: Réussite
QUATRE CHIFFRES: Echec
puis
UN CHIFFRE: Réussite
CINQ CHIFFRES: Echec
→ Les
BATTEURS ont deux possibilités:
UN CHIFFRE: Untel est touché.
TROIS CHIFFRES: Le cognard ne touche personne.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un autre adversaire est touché.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un coéquipier est touché.
Ou
DEUX CHIFFRES: Untel est touché.
TROIS CHIFFRES: Le cognard ne touche personne.
UN CHIFFRE: Trajectoire déviée, un coéquipier est touché.
→ Pour les
ATTRAPEURS, les choses sont un peu différentes. Ils sont contraints de laisser l'adversaire essayer d'attraper le Vif d'Or et doivent donc obligatoirement laisser l'autre attrapeur jouer, même après 10actions (deux tours).
Si les choses sont pas claires, MPez moi j'essayerai de vous expliquer mieux que ça.